5th Jun, 2014

Balancing Function and Fashion

Pengalaman pengguna yang memainkan peran penting dalam mempengaruhi penerimaan software  adalah :
Percakapan pesan mereka memiliki batas , Desain harus dipahami, diprediksi, dan dikontrol , Tata letak informasi penting , koordinasi Multiwindow  dan Merancang untuk besar, cepat, resolusi tinggi menampilkan warna

Error Messages (pesan kesalahan)  adalah Ungkapan pesan kesalahan atau peringatan diagnostik sangat penting, terutama ketika berhadapan dengan siswa. 

Avoid

nada angkuh yang mengutuk pengguna pesan yang terlalu umum (misalnya APA? atau SYNTAX ERRORpesan yang terlalu kabur (misalnya FAC RJCT 004004400400). 

Specificity

contohnya terdapat poor dan better pada poor terdapat syntax error tetapi pada better atau yang baik ter dapat unmatch left parents jadi lebih memperhatikan kalimat yang akan ditampilkan apabila terjadi kesalahan.

Bimbingan yang konstruktif dan nada positif :


-Pesan harus, jika mungkin, menunjukkan pengguna apa yang harus Anda lakukan untuk memperbaiki masalah
-Pesan tidak perlu bermusuhan dengan menggunakan terminologi kekerasan bisa mengganggu pengguna nonteknis:
FATAL ERROR, RUN Dibatalkan
ERROR bencana: login DENGAN OPERATOR
Hal negatif seperti ILEGAL, ERROR, INVALID, BAD harus dihilangkan atau jarang digunakan

 

Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
2. Lakukan quality control
3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4. Lakukan usability test
5. Lakukan pengumpulan user performance data

Nonanthromorphic Design

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati – hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak – anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

Display Design

Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan  diantaranya Elegance and Simplicity,  Scale, Contrast, and Proportion, Organization and Visual Structure, Module and Program , Image and Representation dan Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter – karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut – urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu : Kepadatan informasi global, Kepadatan informasi lokal, Pengelompokkan dan Kompleksitas layout

Web Page Design

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah : Fasilitas search yang buruk, Penggunaan file PDF untuk online reading, Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi, Text yang tidak dapat di scan, Ukuran font yang tak dapat disesuaika, Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah, Iklan, Pelanggaran aturan – aturan design, Web membuka window baru dan Tidak menjawab keinginan user

Window Design

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai yang menyangkut dengan dukungan pada unified framework, dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user, dukungan pada multi window, dukungan pada akses informasi yang mudah, dukungan untuk berganti role secara mudah, fokus pada task domain daripada interface domain dan Penggunaan screen space yang efektif
warna (Color)

Guidelines dalam menggunakan warna adalah gunakan warna secara hati – hati lalu Batasi jumlah warna yang digunakan , Pelajari pengaruh warna pada user, Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan, Penggunaan warna harus memudahkan user, Penggunaan warna harus bisa dikontrol user, Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu, Pertimbangkan user dengan disabilitas, Warna dapat membantu dalam formatting, Konsistensi, Hati – hati terhadap pandangan user akan warna tertentu, Hati – hati dalam pencampuran warna, Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status dan terakhir Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

 

 

 

 

Leave a response

Your response:

Categories