Interaksi Manusia Komputer (HCI) adalah disiplin berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentang fenomena yang terkait dengan itu (Definisi oleh ACM SIGCHI)
Fokus: tentu saja ini: Desain dan evaluasi antarmuka pengguna
User interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.
CONTOH
- Aplikasi desktop kini memungkinkan komunitas pengguna yang luas untuk mempersiapkan pengguna konten yang dihasilkan bagi jutaan pengguna WWW
- Berbasis web jejaring sosial dan aplikasi media sosial adalah accesible melalui miliaran perangkat mobile
- User-interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk berkolaborasi, untuk pertempuran di semua aspek kehidupan.
– Kurir UPS tidak membawa komputer yang lebih portabel tetapi wearable
– Para pesaing menjadi mitra, misalnya Toyota dan Daihatsu, VW dan Subaru
– Dinding bangunan layar besar untuk iklan animasi
– Para intefaces pengguna memungkinkan untuk meningkatkan kegunaan
KEGUNAAN
- Kemampuan memahami
- Kemampuan belajar
- Daya tarik yang tinggi
Kegunaan tujuan dan tindakan
-ISO 9241 – kegunaan tujuan fokus pada efektivitas, efisiensi, dan kepuasan
-Tindakan kegunaan (5 faktor manusia pusat evaluasi masyarakat):
Waktu untuk belajar
Kecepatan kinerja
Tingkat kesalahan oleh pengguna
Retensi dari waktu ke waktu
Kepuasan subyektif
Kegunaan motivasi
- Kehidupan didalam sistem kriris
- Dalam bidang industri dan komersial
- Perkantoran , rumah ,dan aplikasi hiburan
- Eksplorasi, Kreatif, dan Sistem koperasi
- Sosial – sistem teknis
Kegunaan bagi setiap kalangan yang berbeda
Desainer harus tahu bagaimana membuat sebuah sistem yang mudah diakses oleh semua kalangan mulai dari yang muda, orang tua, anak kecil, sampai orang cacat sekalipun.
- Mungkin untuk orang tua font yang digunakan harus besar-besar
- Untuk anak kecil desain yang dibuat warna-warni
- Untuk orang cacat desainer pertama harus mengakomodasi pengguna dengan penglihatan, pendengaran dengan Mungkin ada keyboard atau mouse alternatif, kode warna, pengaturan font-size atau pengaturan kontras.
Usability Motivasi
Kepentingan besar dalam antarmuka kegunaan muncul dari semakin dikenalnya manfaat antarmuka yang dirancang dengan baik membawa kepada pengguna.
Motivasi yang berasal dari desainer dan manajer tergantung pada sistem mereka membangun atau mengelola
Life-critical systems:
Life-critical systems yang mengontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, polisi atau pengiriman kebakaran, operasi militer, dan peralatan medis
– Biaya tinggi, keandalan yang tinggi, efektivitas
– Perlu pelatihan waktu yang lama, kinerja bebas dari kesalahan, tidak ada kepuasan subyektif
– Retensi diperoleh dengan sering digunakan dan pelatihan praktek
Industrial and commercial systems:
– Perbankan, asuransi, order entry, maskapai penerbangan dan hotel pemesanan, manajemen produksi, tagihan utilitas, dan point-of-penjualan terminal
– Bentuk Biaya banyak penilaian
– Operator waktu pelatihan mahal, sehingga kemudahan belajar penting
Industrial and commercial systems:
– Adaptif terhadap bahasa dan budaya lokal
– Kepuasan subyektif sederhana yang penting
– Kecepatan kinerja merupakan pusat karena tingginya volume transaksi
Home and entertainment applications
– Aplikasi hiburan telah berkembang
– Industri game lebih besar daripada Hollywood
– Rentang aplikasi adalah dari olahraga pendidikan untuk rehabilitasi
– Jejaring sosial, lingkungan virtual, dan user-generated content
– Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan subyektif wajib, jika pengguna menggunakan produk pesaing
– Novis yang terbaik disajikan oleh dibatasi, set sederhana tindakan
– Pengguna ahli difasilitasi untuk menggunakan lebih luas fungsi dan fitur yang lebih kompleks
Exploratory, Creative, and Collaborative Interfaces
– Aplikasi Exploratory: Browser W3 dan mesin pencari, dukungan kolaborasi ilmiah dan bisnis
– Aplikasi kreatif: alat desain arsitektur, alat-alat musik komposisi, sistem editing video
– Interface kolaboratif memungkinkan orang untuk bekerja sama dipisahkan oleh ruang dan waktu
– Pengguna knowledgable dalam domain tugas, tapi pemula dalam konsep komputer
– Motivasi pengguna dan harapan tinggi
– Sistem sulit untuk merancang dan mengevaluasi
Socialtechnical System
– Sistem untuk dukungan kesehatan, verifikasi identitas, tanggap bencana, dan pelaporan kejahatan
– Melibatkan banyak orang selama jangka waktu yang lama
– Antarmuka untuk sistem, yang diciptakan oleh organisasi pemerintah, berurusan dengan kepercayaan, privasi, dan tanggung jawab, serta membatasi efek berbahaya dari penggunaan sembarangan informasi
– Pengguna tahu siapa yang harus berpaling ketika ada sesuatu yang salah atau berterima kasih bila ada sesuatu yang benar
– Misalnya Dalam pemungutan suara elektronik warga sistem perlu tahu bahwa suara mereka tercatat dengan benar
– Sistem dirancang untuk tingkat beragam keahlian pengguna
Universal Usability
- Keragaman kemampuan manusia, latar belakang, motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja adalah menantang bagi para desainer antarmuka
- Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting bagi partisipasi set luas pengguna
- Penggunaan perangkat mobile telah mulai butuhkan untuk desain yang bersifat universal yang dapat digunakan
- Rethinking desain antarmuka untuk situasi yang berbeda sering menghasilkan produk yang lebih baik untuk semua pengguna
- Pemikiran ulang ini mencakup pertimbangan bagi pengguna penyandang cacat, orang dewasa yang lebih tua, pengguna muda, dll dan diskusi untuk keragaman hardware dan software
- Variasi kemampuan fisik dan tempat kerja fisik
- Hundrets fitur seseorang: laki-laki – perempuan, tua – muda, Eropa – Asia, kurus – kelebihan berat badan, tinggi – pendek, dll
- Tidak ada pengguna rata-rata
- Solusi: Kompromi (misalnya ponsel keypad) atau versi beberapa sistem (preferensi layar kecerahan)
Kemampuan kognitif dan persepsi Beragam
– Jurnal Ergonomi Abstrak menawarkan klasifikasi ini proses kognitif manusia:
ü Jangka panjang dan memori semantik
ü Jangka pendek dan memori kerja
ü Pemecahan masalah dan penalaran
ü Pengambilan keputusan dan penilaian risiko
ü Komunikasi bahasa dan pemahaman
ü Cari, citra, dan memori sensorik
ü Belajar, pengembangan keterampilan, akuisisi pengetahuan, dan konsep pencapaian
– Hal ini juga menunjukkan set faktor yang mempengaruhi kinerja persepsi dan motorik:
ü Gairah dan kewaspadaan
ü Kelelahan dan kurang tidur
ü Persepsi (mental) beban
ü Pengetahuan tentang hasil dan umpan balik
ü Monoton dan kebosanan
ü kurang sensorik
ü Nutrisi dan diet
ü Ketakutan, kecemasan, suasana hati, dan emosi
ü Narkoba, merokok, dan alkohol
ü irama fisiologis
Perbedaan peronality:
– Teori Carl Jung dari Jenis Kepribadian menduga bahwa ada empat dikotomi:
ü ekstroversi vs introversi
ü penginderaan terhadap intuisi
ü perseptif dibandingkan menilai
ü perasaan dibandingkan berpikir
Keanekaragaman budaya dan Internasional
– Karakter, angka, karakter khusus, dan diacriticals
– Kiri-ke-kanan vs kanan-ke-kiri terhadap masukan vertikal dan membaca
– Tanggal dan waktu format
– Format numerik dan mata uang
– Bobot dan ukuran
– Nomor telepon dan alamat
– Nama dan gelar (Mr., Ms, Mme.)
– Nomor sosial-keamanan, identifikasi nasional, dan paspor
– Kapitalisasi dan tanda baca
– sortasi urutan
– Ikon, tombol, warna
– Pluralisasi, tata bahasa, ejaan
– Etiket, kebijakan, nada, formalitas, metafora
Users with Disabilities
– Desainer harus awal mengakomodasi pengguna yang memiliki keterbatasan penglihatan, pendengaran, dan mobilitas
– Mungkin ada keyboard atau mouse alternatif, kode warna, pengaturan font-size, pengaturan kontras, alternatif tekstual untuk gambar, dan fitur web frame tersebut, link, dan plug-in
Pengguna dewasa yang lebih tua:
Memahami faktor manusia penuaan dapat membantu desainer untuk membuat antarmuka
pengguna yang memfasilitasi akses oleh pengguna dewasa yang lebih tua
Anak-anak – komunitas lain dari pengguna adalah anak-anak, yang menggunakan menekankan hiburan dan pendidikan
Bahkan pre-reader dapat menggunakan perangkat yang dikendalikan komputer, musik generator dan alat-alat seni
Posted by: devirianiputri
Categories:
Interaksi Manusia dan Komputer