Guidelines, Principles and Theories (1) Session 02
Desainer user interface dan peneliti telah mengumpulkan pengalaman , bukti empiris dan teori , yang dapat diatur ke dalam :
Spesifik , pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap bahaya
Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain
Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif dapat dibuat
Guidelines
Pedoman , prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka pengguna
Pedoman membantu untuk mengembangkan languange bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi , penampilan , dan tindakan
Ada banyak pedoman misalnya dalam navigasi interface , mengatur tampilan , mendapatkan perhatian pengguna , memfasilitasi entri data
Pedoman navigasi interface , yang dikembangkan oleh National Cancer Institute :
– Standarisasi urutan tugas
– Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
– Gunakan judul yang unik dan deskriptif
– Gunakan tombol radio untuk pilihan yang saling eksklusif
– Gunakan kotak centang untuk pilihan ganda
– Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
– Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar
Pedoman dalam menjelajahi antarmuka untuk penderita cacat :
– Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non – teks
– Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu . Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
– Membuat lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi
– Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi
Pedoman dalam mengatur tampilan , yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier ( 1986) :
– Konsistensi menampilkan data
– Efisien informasi asimilasi oleh pengguna
– Beban memori Minimal pada pengguna
– Kompatibilitas data ditampilkan dengan entri data
– Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan data
Pedoman dalam mendapatkan perhatian pengguna
– Intensitas . Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
– Menandai . Gunakan garis bawah , kotak , panah atau tanda bintang dll
– Ukuran . Gunakan hingga empat ukuran , ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
– Pilihan font . Gunakan hingga tiga font
– Inverse video. Gunakan pewarna terbalik
– Berkedip . Gunakan berkedip display ( 2 – 4Hz )
– Warna . Gunakan hingga empat warna standar
– Audio . Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat
Pedoman dalam memfasilitasi entri data
– Gunakan transaksi entri data konsisten
– Minimalkan masukan tindakan pengguna
– Minimalkan beban memori pada pengguna
– Sadar kompatibilitas entri data dan menampilkan data
– Menyediakan kontrol pengguna fleksibel entri data
Principles
Prinsip cenderung lebih mendasar , yang berlaku secara luas , dan abadi
Prinsip juga cenderung membutuhkan klarifikasi lebih lanjut
Berfokus pada priciples berikut :
1. menentukan Tingkat keterampilan pengguna
2.Identify tugas pengguna
3.MemilihGaya interaksi
4.Gunakan Delapan Aturan Emas
5. Mencegah kesalahan
6.Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi
Tentukan Pengguna ‘ Skill Level
* Desainer harus tahu pengguna mereka
* Pengguna berbeda dalam penuaan , jenis kelamin , kemampuan fisik dan kognitif , pendidikan , latar belakang budaya atau etika , pelatihan , motivasi , tujuan , dan kepribadian
* Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka , terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile , sehingga usaha desain dikalikan
Tentukan Pengguna ‘Skill Level
* Desainer harus tahu pengguna mereka
* Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
* Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan
Identifikasi Pengguna Tugas
* Developver harus mengidentifikasi tugas-tugas pengguna di mana mereka mengamati dan pengguna wawancara berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna
* Relatif tugas keseringan dapat digunakan untuk subdevide pengguna ke pengguna pemula, intermitten, atau ahli
Pilih Style Interaksi
* Manipulasi langsung. Representasi visual dalam dunia aksi
* Pilihan menu. Pengguna memilih item dari daftar layanan yang disediakan oleh sistem interaktif
* Form fill-in. Diperlukan oleh entri data
* Bahasa Command. Lebih tepat untuk pengguna sering
* Bahasa alami. Komputer harus menanggapi sewenang-wenang kalimat natural-language
Guidelines, Principles and Theories (2) Session 03
Gunakan Delapan Aturan Emas
* Upayakan untuk konsistensi
* Melayani kegunaan yang universal
* Penawaran umpan balik informatif
* Dialog untuk menghasilkan penutupan Desain
* Mencegah kesalahan
* Izin mudah pembalikan tindakan
* Dukungan internal locus of control
* Mengurangi beban memori jangka pendek
mencegah Kesalahan
Antarmuka analis dan desainer muss dapat memprediksi kemungkinan terjadinya kesalahan
Pada lokasi kejadian kemungkinan kesalahan muss desainer mencegah kesalahan di mana tindakan yang benar muss dilakukan.
Tindakan yang benar: membuat label deskriptif, menonaktifkan tindakan yang tidak pantas, pemilihan ini bukan gaya bebas mengetik, memberikan penyelesaian otomatis
Kalimat lengkap adalah cara lain untuk mencegah kesalahan:
Single-perintah abstrak
-Macro dan subrutin
Pastikan Kontrol Manusia
* Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk produktivitas tumbuh
* Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna ‘
* Meskipun peningkatan otomasi, desainer masih menawarkan antarmuka diprediksi dan dikontrol bahwa pengguna biasanya lebih suka.
* Pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka
* Penghakiman manusia diperlukan untuk acara tak terduga dalam Menurut melestarikan keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk
* Sistem kontrol lalu lintas udara memiliki tindakan umum: mengubah ketinggian pesawat, pos, atau kecepatan. Tindakan dapat otomatis. Kontroler muss berada di sana untuk bertindak dengan situasi darurat tak terduga. Sistem otomatis dapat mengontrol lalu lintas penuh, tetapi dihidupkan dari akibat cuaca. Dua pesawat harus mendarat. Pada saat ini, penilaian manusia diperlukan untuk memutuskan mana pesawat mendarat pertama.
Teori
* Teori deskriptif dan jelas mengembangkan terminologi untuk benda dan tindakan dan menjelaskan urutan kejadian , misalnya * Desain – by- tingkat Teori , Tahap -of – tindakan Model , Teori Consisteny
Keterampilan motorik teori prediksi kinerja digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan motorik , misalnya Keystroking atau menunjuk waktu
* Teori persepsi digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan persepsi , misalnya Membaca waktu untuk teks , daftar , diformat display
* Teori kognitif melibatkan jangka pendek , jangka panjang , dan memori kerja dan digunakan untuk memprediksi belajar dan waktu respon
Design- by- Levels
Memisahkan konsep menurut tingkat
Empat tingkat Approach ( Folley dan van Damm , 1995)
tingkat
1.Conceptual Level
Tingkat konseptual menggambarkan konsep atau model mental dari sistem
Model mental adalah pemikiran pengguna tentang apa untuk sistem yang digunakan , misalnya Formulir pendaftaran sistem mail, pengguna tahu apa untuk form akan ditampilkan . Mereka bisa mendaftar sebagai anggota sistem email
2.Semantic Level
Tingkat semantik menjelaskan arti dari semua bagian yang membangun konsep atau model mental
Untuk contoh kombinasi label ` Sandi ` dan lapangan untuk mengetik memberi makna pengguna yang dapat mengetikkan password
Tingkat sintaks menjelaskan aturan atau tata bahasa yang membangun semantik
Sebagai contoh: mengacu pada bagian untuk mengetik password, aturan adalah:
1.The label `Sandi` tidak bisa sendirian
2.Aktifitas lapangan tidak bisa sendirian
3.Setelah label muss diikuti oleh bidang (kanan atau di bawah label) 4.Lexical Level
Tingkat leksikal menggambarkan unit dasar yang membangun sintaks, misalnya Label, bidang, kotak combo, tombol, kotak cek, tombol radio
1. Membentuk tujuan
2. Pembentukan niat
3. Menentukan tindakan
4. Pelaksana tindakan
5. Pasrah sistem negara
6. Menafsirkan sistem negara
7. Mengevaluasi hasil
Posted by: devirianiputri
Categories:
Interaksi Manusia dan Komputer